La recherche annuelle menée par l’Association nationale Di.Te. (Dépendances technologiques, GAP, cyberintimidation) avec Skuola.net, à l’occasion de la Journée nationale des addictions technologiques et de la cyberintimidation. Qui pour la cinquième édition (27 novembre 2021) a choisi le thème du « Gaming » comme thème principal. Une enquête – construite grâce à la contribution de 1 271 filles et garçons, âgés de 10 à 25 ans – qui sera présentée lors d’un événement qui pourra être suivi en ligne via le site internet dipendenze.com et qui sondera le jeu sous toutes ses facettes, en mettant l’accent sur le jeu en ligne.
Combien jouent les Zedders ?
Avant d’entrer dans le vif de la recherche, il convient cependant peut-être de cadrer les dimensions du phénomène. Certainement remarquable. Des données, en effet, il ressort que plus d’un tiers de l’échantillon (36%) joue entre une heure et trois heures par jour, environ 16% passe devant l’écran entre 3 et 5 heures, près de 7% est entre 5 et 8 heures et 7 % y passent plus de 8 heures. Parmi ces derniers, on retrouve principalement des jeunes entre 22 et 25 ans. De plus, plus de 40 % passent au moins une heure par jour à regarder les autres jouer.
Il est indéniable que les jeux vidéo ont toujours été « un moyen d’expérimenter des parties de soi », commence-t-il Giuseppe Lavenia, psychologue, psychothérapeute et président du National Di.Te.. Mais, ajoute l’expert, « que 7 % de l’échantillon passent plus de 8 heures il y a un fait qui devrait nous faire réfléchir. Les jeunes adultes ont cessé d’imaginer un avenir depuis un certain temps, comme il ressort de nos autres recherches, et qu’ils passent toutes ces heures attachés à un jeu vidéo peut aussi signifier qu’ils essaient de s’isoler pour ne pas vivre pleinement la socialité, préférant le un médiatisé. des jeux vidéo, à travers lesquels ils peuvent également se construire une image plus proche de celle qu’ils aimeraient avoir ».
Les autres, cependant, ne plaisantent pas du tout. Car, en élargissant l’horizon temporel, on se rend compte qu’un peu moins d’1 jeune sur 10 passe au moins 24 heures, une journée entière, à jouer à des jeux vidéo chaque semaine : « Un chiffre qui nous donne une idée de comment le métavers n’est pas un vision d’avenir mais une réalité concrète pour beaucoup de nos garçons et filles. Car contrairement à ce que la plupart des gens pensent, la passion du jeu n’est pas seulement masculine, bien au contraire », souligne-t-il. Daniele Grassucci, co-fondateur de Skuola.net. Il ajoute : « Les cours des copropriétés se vident et les serveurs de jeux en ligne se remplissent : pour 1 jeune sur 4 il est d’usage de prendre rendez-vous avec son groupe de jeu pour jouer ensemble. Mais un nouveau passe-temps fait aussi son apparition : près d’1 jeune sur 3 passe plus de 6 heures par semaine à regarder les autres, les bons, jouer ».
Il est donc naturel que savoir bien jouer devienne très important comme élément d’affirmation sociale et, pour cette raison aussi, la coutume d’investir des sommes d’argent – parfois considérables – pour acheter des biens virtuels au sein des plateformes de jeux vidéo, pour soutenir les streamers préférés ou acheter des comptes tiers pour repartir à des niveaux de jeu plus avancés : « Environ 2 gars sur 3 l’ont fait au moins une fois, plus d’1 sur 10 le font souvent et volontiers », poursuit Grassucci. Une dépense qui, dans certains cas, peut devenir très onéreuse : « 60 % des joueurs ont déboursé, au cours des six derniers mois, plus de 50 euros dans ce type d’activité ; sur 1 sur 3 il nous a fallu au moins 100 euros. Et si on pense que la passion, le temps et l’argent dépensés dans le monde du jeu vidéo sont inversement proportionnels à l’âge, on se trompe bien : plus on grandit, plus on joue », souligne encore Grassucci.
Au-delà du passe-temps, il y a beaucoup plus
Pour les enfants, cependant, les jeux vidéo ne sont pas seulement un passe-temps plus ou moins exigeant. Pour beaucoup d’entre eux, comme prévu, ils deviennent un exutoire, un « lieu » de socialisation ou une sorte de test pour faire leurs preuves : 34,6%, par exemple, les utilisent pour sortir de l’ennui, 33,6% pour acquérir des compétences, 11,2% pour créer une réalité parallèle, 20,6% pour rencontrer de nouvelles personnes. « Comme tous les outils technologiques dont nous disposons, vous pouvez trouver des bons et des mauvais côtés. Beaucoup réside dans l’intention et la conscience avec lesquelles nous les utilisons », observe Giuseppe Lavenia.
« La période de l’adolescence est une période complexe, pleine d’émotions et de pensées qu’il faut apprendre à gérer. On comprend que les jeux vidéo soient aussi utilisés, car ils peuvent aider à expérimenter, à mieux se connaître, à gérer la frustration d’une défaite, peut-être même à s’énerver davantage pour s’auto-inciter à dépasser ses limites et à mieux faire dans le prochaine opportunité. D’une certaine manière, on peut les comparer à ce qui peut arriver à n’importe qui hors ligne : la vie présente toujours des obstacles à surmonter, et si le jeu en ligne peut être une contribution à l’exploration de ses ressources et de ses talents encore inexplorés, qu’il en soit ainsi », poursuit Lavenia.
Mais le président Di.Te., revenant sur le fait que pour plus d’un tiers des sondés (33%) jouer est un moyen d’acquérir de nouvelles expériences, élargit le débat bien au-delà de l’univers des jeunes : cette enquête, dit-il , « nous devons nous demander, aux adultes, pourquoi nous ne pouvons pas leur donner d’informations en dehors de l’Internet. Dans de nombreux cas, d’après mon expérience, les enfants demandent un jouet et les parents l’achètent sans même savoir ce qu’ils donnent à leurs enfants. Nous devrions être plus impliqués dans la vie des jeunes, peut-être en jouant un peu avec eux, pour mieux comprendre ce qui se passe dans ces mondes ».
L’école est le grand perdant
Enfin, une dernière étape de la recherche à considérer concerne-t-elle l’impact des jeux vidéo sur l’engagement et les résultats scolaires ? Pour 33,7% le temps passé à jouer a aggravé l’intérêt pour l’école, pour 34,1% il a affaibli l’approche de leur formation et pour 31,3% il a abaissé les performances académiques. « Le risque est qu’en progressant à ce rythme, de plus en plus d’enfants abandonnent l’école aussi à cause des jeux vidéo », commente Lavenia, qui conclut : « Qu’être gamer est l’un des métiers possibles du futur, c’est pas questionnée. , mais combien de temps sera-t-il possible de jouer en continu autant d’heures par jour, et quelles conséquences cela aura-t-il ? Nous devons nous poser cette question. L’éducation reste un élément fondamental de la croissance et nous devons veiller à ce que les deux aspects coexister ».
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