Vodafone et ses partenaires ont laissé cinq joueurs, menés par les phénomènes Internet Milan Knol et Puxque, s’affronter à de grandes distances dans le jeu VR Nanoclash. Il s’agit d’un jeu de tir où le temps de réaction et l’interaction avec l’équipe et l’adversaire sont cruciaux.
La nouvelle technologie garantit une faible latence, une bande passante élevée et une totale liberté de mouvement.
Le jeu VR a pas mal de défis. Pensez aux ordinateurs nécessaires aux calculs, à la consommation d’énergie des lunettes intelligentes et à la vitesse et la stabilité des réseaux.
La nouvelle innovation edge cloud fait un pas important vers une solution : elle rend les lunettes VR et AR (à long terme) meilleures et plus légères car des calculs complexes ont lieu à distance et non plus dans les lunettes elles-mêmes. De cette façon, les utilisateurs n’ont plus à transporter du matériel lourd avec eux.
Le cloud périphérique garantit que le processus de capture, de traitement et de relecture des données se déroule à proximité de l’endroit où elles sont utilisées.
L’expérience a été menée par le Hub 5G à Eindhoven et 5Groningue. Aux deux endroits, 5 casques VR de The Park Playground étaient reliés à des modems 5G, qui étaient connectés aux antennes 5G du réseau. Ces antennes ont transmis les signaux aux deux nuages de bord locaux. C’est là que s’est déroulé le jeu Nanoclash de The Park, qui a calculé l’image correcte pour chaque participant en temps réel et l’a renvoyée au joueur via le même itinéraire. Le contrôleur de jeu central dans le cloud régulait les informations sur les classements et l’emplacement exact des différents participants.
Le projet a été rendu possible en partie par le 5G Hub (un collectif de VodafoneZiggo, Ericsson, High Tech Campus Eindhoven et Brainport Development) et par les partenaires de 5Groningen Economic Board Groningen, TNO, Dell Technologies, VMware, The Park Playground et VodafoneZiggo.
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