un RPG inspiré des grands classiques

Si au cours de l’année écoulée nous avons connu d’innombrables reports, parfois assez longs, avril 2021 restera dans l’histoire comme le mois des résurrections soudaines et miraculeuses. Ensemble avec Âme perdue de côté e Contes d’Arise, qui après une absence prolongée de la scène du jeu sont réapparus en pleine forme (ici vous pouvez trouver notre aperçu de Tales of Arise), également Bord de l’éternité est de retour à être parlé. Disponible sur Steam depuis deux ans déjà, le titre développé par Midgar Studio sortira en effet d’Early Access le 8 juin, puis arrivera d’ici la fin de cette année également sur PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series X | S (et Xbox Game Pass).

À cet égard, le dernier rendez-vous avec l’initiative ID @ Xbox de Microsoft nous a permis de savoir Guillaume Veer, Producteur et Narrative Design d’Edge of Eternity, qui en plus de nous parler de sa créature nous a montré plusieurs extraits de gameplay. Après avoir déjà exploré la composante narrative, la riche mythologie du produit et les conséquences des choix faits par le joueur dans notre précédent aperçu d’Edge of Eternity, nous allons plutôt nous concentrer ici sur son système de combat, en mettant en valeur ses éléments clés et en proposant le nôtre. . premières impressions sur le plan technique et artistique.

Pions dans le Nexus

Commençons par une prémisse fondamentale : développé en France par une équipe de passionnés de jeux de rôle à la japonaise, Edge of Eternity est un RPG inspiré des grands classiques des années 90, à tel point qu’il en a hérité le système ATB.

Une formule ludique encore très chère aux fans du genre aujourd’hui, que Midgar Studio a retravaillée pour que son titre puisse paraître à la fois classique et moderne. Le résultat, comme nous le verrons bientôt, est un système de combat fortement axé sur la stratégie et basé sur l’utilisation des compétences, le backstabbing et l’esquive opportune, sans oublier la préparation de pièges articulés dans lesquels exécuter les ennemis et profiter des différents éléments de l’environnement environnant. Il suffit de penser que même le « système météo » – qui, comme son nom l’indique, est chargé de gérer et de modifier en permanence les conditions climatiques des zones visitées au cours de l’aventure – tend à influencer l’issue des combats. Si ceux-ci démarrent lorsque le personnage contrôlé par le joueur entre en contact avec n’importe quel monstre rencontré sur la carte du jeu, la position de départ de chacun des héros déployés en première ligne est déterminée par les schémas préalablement préparés et modifiables dans le menu approprié. Tactique. L’arène dans laquelle se déroulent les affrontements est en fait divisé en plusieurs hexagones qui prennent le nom de « Nexus » et que s’ils sont utilisés avec ruse, ils ont tendance à influencer grandement l’issue des batailles, auxquelles un maximum de quatre personnages sur six peuvent participer.

Habile au maniement de l’épée et possédant de nombreux points de vie, le protagoniste Darion par exemple, c’est le char idéal et à ce titre il doit être positionné dans le Nexus le plus proche de la zone occupée par les adversaires, afin d’attirer leur attention et de les endommager avec ses techniques à courte portée. Il en va de même pour le sombre Ysoris, qui, comme nous l’a expliqué le doubleur occidental de Daryon, a des attaques de mêlée mortelles qui endommagent plusieurs cibles simultanément. Étant respectivement la prêtresse et le maître des sorts élémentaires du groupe, Selene et Myrna ce sont les personnages les plus délicats du gang, c’est pourquoi le moyen le plus efficace de tirer parti de leurs talents et de s’assurer qu’ils ne subissent pas beaucoup de dégâts est de les placer dans le Nexus le plus éloigné de l’avant-garde.

Cependant, il convient de noter que pendant le combat la position des héros individuels n’est pas absolument contraignante, mais peut être modifiée à la volée dans le même tour de chaque combattant, de manière à adapter sa stratégie au nombre d’ennemis engagés et à leur comportement. Après avoir terminé les préparatifs et effectué d’éventuels ajustements à l’entraînement, chaque combattant a donc accès à une large série d’options qui incluent l’attaque standard, l’utilisation de sorts, de compétences et d’objets, l’échange de places avec un personnage laissé sur le banc, et le techniques spéciales ruineuses déclenchées seulement après avoir infligé ou subi un certain nombre de dégâts.

En fonction du lieu et des éléments présents sur le terrain, les effets automatiques de divers outils s’activent entre les tours des monstres et des personnages, comme une sorte d’arbalète magique qui cause à intervalles réguliers des dégâts élémentaires liés à l’électricité à toutes les unités situées à l’intérieur. trois Nexus. En sacrifiant un tour, les membres du groupe peuvent en effet approcher les outils susmentionnés et les activer, mais il n’est pas encore clair si le joueur a ou non la capacité de sélectionner et de modifier à volonté les zones à cibler avec des fléchettes magiques mortelles.

Une fois la victoire obtenue, les personnages reçoivent un nombre de points d’expérience proportionnel à leur niveau et indispensable pour continuer à s’améliorer, mais il en va de même pour leurs armes.

Non seulement les sabres, les lances ou les sceptres peuvent être améliorés en insérant des cristaux dans des emplacements spéciaux qui leur donnent des attributs élémentaires et surtout débloquent de nouveaux sorts, mais ils obtiennent même des points d’expérience qui augmentent leurs paramètres à chaque augmentation de niveau. base, comme la défense, le pouvoir magique et ainsi de suite. De plus, chaque arme a même son propre arbre de compétences, grâce auquel les différents membres du groupe acquièrent de plus en plus de compétences et de techniques de combat. Selon toute probabilité le changement d’arme doit donc être bien pensé, puisque jamais comme dans ce cas la suppression de l’outil précédemment équipé ne fera s’effondrer les statistiques de base des différents personnages.

Conception graphique et artistique

S’il ne brille pas par son originalité, mais au contraire apparaît quelque peu dérivé, sur le plan ludique on a une certaine curiosité envers Edge of Eternity et on a hâte de tester sa composante stratégique. Malheureusement, on ne peut pas en dire autant du secteur technique et artistique, qui également en raison du retard excessif accumulé au cours du développement il a fini par sentir de plus en plus le poids des années.

Pressé par l’ampleur des changements apportés au titre pendant les deux années où il est resté en accès anticipé sur Steam, le réalisateur Guillaume Veer a révélé que l’équipe était intervenue sur chaque aspect de la production, prêtant un œil réservé au gameplay, au loot , l’artisanat et l’appareil photo.

Les modèles polygonaux, en revanche, n’ont pas subi d’interventions aussi incisives, c’est pourquoi – comme nous l’avions déjà souligné par le passé – ils se heurtent aux paysages les plus ravissants et détaillés du package: inexpressifs, boisés et même souffrant de graves imperfections qui compromettent souvent les proportions, les mouvements et l’efficacité des clairs-obscurs, bref, ceux-ci représentent le maillon faible de la chaîne, également en raison de bords inexistants, de costumes qui semblent parfois seulement peints sur le corps (avec des effets visuels pour le moins désagréables) et un anti-aliasing incapable de remplir correctement son devoir.

Les costumes et les illustrations du menu principal sont sans inspiration et pauvre en détails, à l’opposé de la splendide pochette qui rappelle le style anime très apprécié des fans de JRPG. Même les écrans de menu semblent faire économiser de l’argent, sans parler de l’interface utilisateur clairement inspirée des MMORPG et qui dans les phases de lutte ça devient un peu trop envahissant. Des bords, ceux-là, qu’en quatre ans l’équipe de développement n’a pas réussi à lisser, et dont on a des raisons de croire qu’on les retrouvera aussi dans le code final.

Benjamin Martin

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