Une étude révèle comment la réalité virtuelle aide les personnes atteintes de la maladie de Parkinson

Lo studio, « Les jeux vidéo en réalité virtuelle immersive peuvent-ils aider les patients atteints de la maladie de Parkinson? Une étude de cas », è stato menée par des chercheurs de l’Université de Vigo, Espagne, qui ont tous ont étudié les effets de la réalité virtuelle sur quatre adultes atteints de la maladie de Parkinson, dont l’âge variait de 53 à 71 ans. Tous les participants présentaient des symptômes moteurs affectant les deux côtés du corps, des problèmes de marche et une mauvaise posture.

Les chercheurs ont découvert que la réalisation des tests dans un environnement totalement immersif, avec les conseils d’un physiothérapeute, semblait rendre la thérapie agréable et réparatrice pour les participants. Selon l’équipe, en effet, « la lutte contre les limitations causées par la maladie de Parkinson pourrait faire de la réalité virtuelle un outil approprié pour l’application de programmes thérapeutiques et de réadaptation, grâce à son adaptabilité au patient, à la spécificité de la pathologie et à la forte adhérence attendue ».

La maladie de Parkinson se caractérise par des symptômes moteurs tels que des tremblements, des mouvements lents et une instabilité corporelle, ainsi que des symptômes non moteurs (troubles cognitifs, fatigue, douleurs et troubles du sommeil). Pour certains patients, les thérapies par l’exercice peuvent aider à améliorer l’endurance des deux. Les jeux vidéo ont donc montré des avantages pour augmenter les niveaux d’activité physique et améliorer l’équilibre et les fonctions cognitives chez les personnes âgées..

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Cependant, il existe des limitations associées à l’interface de jeu qui peuvent rendre difficile le jeu pour les patients atteints de la maladie de Parkinson présentant certains symptômes moteurs. Pour les chercheurs l’approche alternative consiste en des jeux VR, qui sont plus adaptables aux patients présentant différents niveaux de handicap et peuvent être entièrement immersifs à l’aide d’écrans montés sur la tête (visiocasque).

« Le but de cette étude était de décrire les cas de patients atteints de la maladie de Parkinson qui ont essayé des jeux vidéo avec un casque porté comme un casque, dans un environnement complètement immersif, en étudiant son utilisation possible comme outil d’exercice thérapeutique », se concentrant principalement sur des paramètres tels que la sécurité, la convivialité, les expériences personnelles, la satisfaction des utilisateurs et l’effort post-session.

Le système de jeu se composait donc d’un écran positionné sur la tête des patients, de deux manettes portables, de deux capteurs externes pour définir la surface de jeu, d’un adaptateur sans fil et d’un ordinateur équipé d’un logiciel. Deux interventions ont été testées sur deux jours différents, au cours desquelles chaque session comprenait une phase de préparation et une phase d’entraînement. Les participants étaient supervisés par un physiothérapeute expérimenté dans la maladie de Parkinson.

Jeux vidéo - Réalité virtuelle - Parkinson
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Dans la première phase, il a été décidé d’utiliser le Accueil Steam VR, où les participants ont pu interagir à l’intérieur d’une pièce avec une porte qui s’ouvrait sur un paysage montagnard extérieur, leur donnant la possibilité de se déplacer dans l’environnement du jeu et de manipuler différents objets. Lors de la séance d’entraînement, les patients ont plutôt joué BOÎTE VR, un simulateur de gym, qui impliquait l’exécution de différentes techniques de boxe ainsi que le mouvement de tout le corps à travers des exercices de coordination motrice.

La deuxième phase, similaire à la première, comprenait à la place un pré-entraînement dans lequel les participants se sont immergés dans les fonds marins, se déplaçant et interagissant avec des objets virtuels. Également au cours de cette session, le jeu BOX VR a été à nouveau utilisé pendant la phase d’entraînement, mais inclus des exercices plus difficiles, où les patients devaient effectuer des mouvements supplémentaires, tels que des squats et de grands mouvements latéraux pour éviter les objets afin d’améliorer l’équilibre et la boxe impliquant les membres supérieurs.

Tous les participants ont terminé la première session de formation sans effets indésirables ni symptômes de photosensibilité. Deux participants ont signalé des scores d’utilisabilité de 75/100, un score de 80/100 et l’autre de 100/100. D’autre part, un questionnaire sur l’expérience de jeu a recueilli des impressions personnelles, avec des commentaires positifs dans une fourchette de 2,5/4 à 4/4 et des expériences négatives minimales (de 0/4 à 0,33/4). Aucun des participants n’a signalé de fatigue. L’échelle d’effort perçu a montré des scores de difficulté faibles, variant de 1/10 à 3/10. La fréquence cardiaque moyenne était de 94 battements par minute (bpm) pour un patient et de 100 bpm pour les trois autres.

Après la deuxième séance, aucun symptôme indésirable n’a été signalé à nouveau comme lors de la première séance. En marche arrière, trois des participants ont éprouvé un certain niveau de fatigue. La difficulté perçue était plus élevée lors de la deuxième session, avec des scores allant de 5/10 à 8/10, tout comme les fréquences cardiaques moyennes de chaque participant.

Enfin, un questionnaire de satisfaction visait à évaluer les forces et faiblesses rapportées par les patients, montrant que tous les participants ont eu une « expérience très satisfaisante ». Tous ont déclaré qu’ils répéteraient volontiers les séances de formation, que la formation était adaptée à leur âge et qu’ils recommanderaient des jeux de réalité virtuelle à d’autres personnes atteintes de la maladie de Parkinson.

« Les jeux vidéo VR devraient être testés sur des échantillons de population plus importants », ont déclaré les chercheurs. « Les recherches futures pourraient impliquer des études cliniques concernant les effets d’un entraînement à long terme, encourageant l’évaluation des variables physiques, psychologiques et sociales dans la population parkinsonienne., ou même des aspects de ce trouble tels que l’amélioration de l’équilibre, de la force, de la démarche ou de l’indépendance fonctionnelle », ont-ils conclu.


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Benjamin Martin

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